Le féral au patch 3.1
par Calgar
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Hey ya !
Voilà, c'est fait depuis hier, nous sommes passé au patch 3.1 avec pas mal de changements au niveau du féral. Je vais me concentrer ici sur l'orientation tank du féral et laisser de coté le gameplay "félin".
I - Le nerf
y a surtout deux grosses modifications qu'il va falloir regarder de plus près:
Survie du plus apte : le bonus d'armure est réduit à 11/22/33% au lieu de 22/44/66%.
Cœur de fauve : le bonus d'Endurance est désormais de 2/4/6/8/10%.
Suite:
Voilà donc le nerf prévu par Blizzard qui estimant qu'on avait vraiment trop d'armure et d'endurance comparé aux autres classes de tanks. Ce qui est en partie vrai mais le nerf reste quand même conséquent. On perd énormément de survivabilité, pas besoin d'être un cador du calcul pour s'en rendre compte.
Cependant, BliBli a quand même pensé qu'il fallait nous up un petit coup et nous voilà donc avec un nouveau talent que l'on peut apprendre auprès de son maître de classe favori : Défense Sauvage.
II - Le talent Défense Sauvage
"Lorsque le druide inflige des dégâts critiques en mêlée, il obtient un bouclier protégeant des dégâts physiques pour un montant équivalent à 25% de sa puissance d'attaque. Le coup suivant consomme le bouclier, peu importent les dégâts infligés."
Nous voilà donc avec un pseudo-bouclier qui proc sur les coups critiques que nous infligeons. Une toute nouvelle mécanique pour nous, qui n'avions aucun mécanisme de ce type jusque là (A note que défense sauvage peut proc avec lacérer !)
Second point intéressant, ce bouclier scale avec la puissance d'attaque. En voilà une statistique que nous avions tendance à ne pas trop regarder, surtout si on ne ressentait pas trop de problème d'aggro.
En terme de mathématiques, on peut s'amuser à comparer trois stuff différents , un stuff dps, un stuff intermédiaire et un stuff endurance.
Vous trouverez ici une analyse complète qui nous permet, avec quelques extrapolations, de faire le point sur l'influence de ces modifications sur notre stuff.
Typiquement, comme on pouvait s'y attendre sur un stuff orienté dps, on absorbe plus mais on quand on est touché plus fort. Un stuff full endu offre moins de bouclier mais plus de survie, et finalement, c'est le stuff intermédiaire offre un bon compromis.
Bon, ca nous éclaire pas des masses ^^
En conclusion, on peut quand même déjà voir que la quantité de dégats pris sur Ulduar est énorme. Utiliser un stuff pauvre en armure et en endurance est donc inenvisageable. Avec un stuff full PA/AGI, on absorbe pas assez par rapport aux dégats totaux.
Il faut donc toujours opter pour les pièces riches en endurance et gemmer avec des gemmes alliant endurance/agi quand on peut, et gagner les bonus d'endurance sur le gemmage. Avec la doublé spécialisation des talents, et ce nerf qui nous remet les pieds sur terre, si on veut jouer l'optimisation, il faudra donc plutôt se lancer dans de l'offTanking, qui met plus en valeur notre capacité à pouvoir DPS.
16.04.09 12:55:34, 